Βιντεοπαιχνίδια: Πώς γίνονται η δίοδος για την εκμετάλλευση ανηλίκων Βιντεοπαιχνίδια: Πώς γίνονται η δίοδος για την εκμετάλλευση ανηλίκων
Ο ελεύθερος χρόνος των παιδιών δεν μεταφράζεται πια μόνο σε ασχολίες εκτός σχολείου, βόλτες με φίλους ή δραστηριότητες αλλά περιλαμβάνει πλέον, σε έναν μεγάλο... Βιντεοπαιχνίδια: Πώς γίνονται η δίοδος για την εκμετάλλευση ανηλίκων

Ο ελεύθερος χρόνος των παιδιών δεν μεταφράζεται πια μόνο σε ασχολίες εκτός σχολείου, βόλτες με φίλους ή δραστηριότητες αλλά περιλαμβάνει πλέον, σε έναν μεγάλο βαθμό, την χρήση του διαδικτύου. Καθώς εισερχόμαστε, λοιπόν, σε μια εποχή διαφοροποίησης των βασικών δραστηριοτήτων των παιδιών, οι κίνδυνοι που οι γονείς/κηδεμόνες γνώριζαν πώς τα παιδιά τους μπορεί να αντιμετωπίσουν, επεκτάθηκαν και “κρύφτηκαν” εκτός των άλλων, μέσα σε “αθώα” βιντεοπαιχνίδια.

Σύμφωνα με μελέτες του FBI, περίπου 500 χιλιάδες επιτήδειοι είναι ενεργοί στο διαδίκτυο κάθε μέρα, στοχεύοντας παιδιά ηλικίας 12-15 ετών. Μέσα από τις πλατφόρμες των βιντεοπαιχνιδιών αυτά τα “αρπακτικά” προσπαθούν να πλησιάσουν ανυποψίαστα παιδιά με την πρόφαση μιας φιλίας, με σκοπό να κερδίσουν την εμπιστοσύνη τους, αποσπώντας ύστερα, σεξουαλικό υλικό και μερικές φορές επιδιώκοντας φυσική επαφή με τα θύματά τους.



Κάθε παιχνίδι μέσα από το οποίο δίνεται η ευκαιρία στα παιδιά να επικοινωνήσουν, με γραπτά, προφορικά ή βιντεοσκοπημένα μέσα, μέσω διάφορων lobbies ή chat rooms, παρέχει πρόσβαση σε αγνώστους να έρθουν σε επαφή μαζί τους.

Τα 5 πιο συνηθισμένα βιντεοπαιχνίδια που χρησιμοποιούνται για την προσέλκυση ανηλίκων είναι:

Roblox:

Το Roblox είναι μια πλατφόρμα πολλαπλών παικτών που προσφέρει όλων των ειδών εμπειρίες με ηλεκτρονικά είδωλα και επιτρέπει την συνομιλία με όλους τους παίκτες, είτε το παιδιά έχουν αποδεχτεί το αίτημα φιλίας, είτε όχι.

Among Us:

Η εφαρμογή μυστηρίου “among us” έλαβε ιδιαίτερη αναγνωσιμότητα κατά την περίοδο της πανδημίας, με πολλά παιδιά αλλά και ενήλικες να παίζουν και να επικοινωνούν μέσα από chat rooms για ώρες. Το επίπεδο επικινδυνότητας σε αυτό το παιχνίδι είναι αρκετά υψηλό, καθώς ως κύριο χαρακτηριστικό του έχει την δημόσια συζήτηση των παικτών, απαγορεύοντας τις ιδιωτικές συνομιλίες, με αποτέλεσμα τα παιδιά να υποκύπτουν σε δελεασμούς και να μεταβαίνουν σε άλλες πλατφόρμες συζητώντας με αγνώστους.



Minecraft:

Το Minecraft είναι ένα δημιουργικό παιχνίδι που θυμίζει “Lego”, με κύριο σκοπό των παικτών να επιβιώσουν αναζητώντας πόρους και κυνηγώντας. Έχοντας διαφορετικούς τρόπους παιχνιδιού, όπως το παιχνίδι με έναν παίκτη, το ιδιωτικό με πολλαπλούς παίκτες και το δημόσιο με πολλαπλούς παίκτες, αφήνει στα παιδιά επιλογή να συνομιλήσουν με ομάδες αγνώστων.

Fortnite:

Αν και το ηλικιακό συνολικό όριο φαίνεται να κυμαίνεται σε αυτό το παιχνίδι περίπου στο 18-24 χρονών, μάλλον δεν ανταποκρίνεται στην πραγματικότητα, καθώς πολλοί από τους παίκτες, κυρίως παιδιά ψεύδονται για την πραγματική τους ηλικία, προκειμένου να αποκτήσουν πρόσβαση στο παιχνίδι. Το Fortnite χρησιμοποιεί επικοινωνία με φωνητικά μηνύματα αντί γραπτού λόγου, προκειμένου να αποφεύγονται μακροσκελή κείμενα. Έτσι, τα παιδιά μπορούν να επικοινωνήσουν με ενήλικες προφορικά δημιουργώντας μία ηλεκτρονική επαφή.

Call of Duty:

Έχοντας μέσο όρο ηλικίας τον αριθμό 27, το Call of Duty είναι είναι ένα παιχνίδι FPS (First Person Shooter) με επιλογές για έναν παίκτη ή για πολλούς παίκτες. Όπως και στο Fortnite, έτσι και εδώ, οι συζητήσεις ανάμεσα στους παίκτες γίνονται προφορικά, με τα παιδιά να συνηθίζουν σιγά – σιγά τις ώριμες φωνές των ενηλίκων που συναναστρέφονται διαδικτυακά. 



Όπως γίνεται κατανοητό από τα παραπάνω, η κύρια δίοδος των “αρπακτικών” στην καθημερινότητα των παιδιών είναι μέσα από τις διαδικτυακές δραστηριότητες τους. Την στιγμή που τα παιδιά χαλαρώνουν, ρίχνουν τις άμυνες τους και αφοσιώνονται στον σκοπό του παιχνιδιού, βιντεοπαιχνίδια που επιτρέπουν την δημόσια συζήτηση μεταξύ αγνώστων, ανοίγουν την πόρτα στην ιδιωτική ζωή τους.

Οι επιτήδειοι, δίνοντας σκόπιμα ψεύτικες πληροφορίες στις συζητήσεις τους με τα παιδιά, κερδίζουν την εμπιστοσύνη τους, κάνοντας πιο εύκολη την εξαπάτησή τους. Μια πρόσφατη μελέτη έδειξε πως το 14% των παιδιών, παρέχουν προσωπικές πληροφορίες τους στο διαδίκτυο. Ενώ 1 στα 5 παιδιά μεταξύ 10 έως 17 ετών αναφέρουν πως δέχθηκαν ανεπιθύμητη σεξουαλική προτροπή στο διαδίκτυο. Τα στοιχεία αυτά γίνονται ακόμη πιο ανησυχητικά, αν αναλογιστούμε, πως η διαδικασία προσέγγισης και αποπλάνησης παιδιών πραγματοποιείται μόλις σε 18 λεπτά.

Αφού επιλέξουν το θύμα τους, αποκτήσουν πρόσβαση, απομονώσουν το παιδί, κερδίζουν την εμπιστοσύνη του, απευαισθητοποιούν το παιδί στο σεξουαλικό περιεχόμενο και στην συνέχεια προβαίνουν στην αποπλάνηση και στον κύριο στόχο τους, ενώ ύστερα συνεχίζουν να κρατάνε τον έλεγχο της κατάστασης, με κάθε είδους εκβιασμό.

Έχοντας στο νου τα παραπάνω, γονείς και κηδεμόνες θα πρέπει να λάβουν κάποια μέτρα για την προστασία των παιδιών τους όχι μόνο για τους ορατούς κινδύνους αλλά και για εκείνους που απειλούν την ψυχική και σωματική ακεραιότητα των παιδιών τους σιωπηρά.

Πως κάνουμε τα βιντεοπαιχνίδια ασφαλή για τα παιδιά:

  • Τα παιδιά παίζουν σε κοινόχρηστο χώρο: Η έκθεση σε βιντεοπαιχνίδια σε κοινόχρηστους χώρους μέσα στο σπίτι αυξάνει την γονική επίβλεψη, δημιουργώντας ένα στρώμα προστασίας.
  • Χρονικό περιθώριο στην χρήση οθονών: Στατιστικά, μελέτες έχουν δείξει πως παιδιά τα οποία περνούν περισσότερο χρόνο στο διαδίκτυο τίθενται σε μεγαλύτερο κίνδυνο, καθώς είναι πιο πιθανό να αρχίζουν να μιλούν με επιτήδειους. Αναλογιστείτε την μείωση του χρόνου χρήσης για τα παιδιά σας, ως μείωση του κινδύνου.
  • Αλλαγή των λογαριασμών σε ιδιωτικούς: Ο γονικός έλεγχος μπορεί να αλλάξει τους περισσότερους λογαριασμούς σε ιδιωτικούς, κρύβοντας το όνομα χρήστη του παίκτη.
  • Ατομικό ή με φίλους: Αποφύγετε τα δημόσια παιχνίδια πολλαπλών παικτών αποκλείοντας την πιθανότητα της επικοινωνίας των παιδι μεών αγνώστους.
  • Απενεργοποίηση συνομιλιών: Οι συνομιλίες μπορούν να απενεργοποιηθούν στα περισσότερα παιχνίδια ώστε να αποφευχθούν οι συζητήσεις με αγνώστους.
  • Συνεχής επικοινωνία με τα παιδιά: Τα παιδιά μπορούν να μάθουν να είναι σε επιφυλακή στο διαδίκτυο, εξηγήστε τους την σημαντικότητα της μη κοινοποίησης προσωπικών πληροφοριών στο διαδίκτυο. Όταν οι νέοι άνθρωποι καταλαβαίνουν την σημαντικότητα της ψηφιακής ιθαγένειας, θα τους είναι πιο εύκολο να αποκλείσουν ανεπιθύμητα μηνύματα, αναγνωρίζοντας τους τρόπους εξαπάτησης τους.

csii.gr

error: Content is protected !!